Normal Map

    [DirectX 11] Normal Mapping

    [DirectX 11] Normal Mapping

    Normal Mapping Normal Map을 이용한 접선 공간에서의 수직 축인 Normal을 추출하여 Light 연산을 하는 방식이다. 기존 World 기준 Normal값을 이용하여 Tangent를 추출해야하는데, 삼각형을 이루는 점 3개를 통해 Tangent를 유도한다. Binormal의 경우 Normal값과 Tangent값만 있다면 외적을 통해 구할 수 있으므로 공간 절약을 위해 Shader 측에서 하기로 한다. 위 이미지에서 오브젝트 또는 World Space Normal Mapping(왼쪽), Tangent Space Normal Mapping(오른쪽)을 통해 왼쪽의 World 기준 축을 잡게 되면 좀더 세밀한 Light연산이 불가능하다. 오른쪽 이미지처럼 정점 기준 표면의 축을 기준으로 No..